Manaus, Sexta-feira, 18 de setembro de 2026
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Espaços de Gamecultura podem unir memória, educação e inovação no Brasil

A preservação de games é apresentada como ferramenta para conectar tecnologia, cultura, pesquisa, educação e participação social.

Espaços de Gamecultura podem unir memória, educação e inovação no Brasil
Foto: Acervo pessoal- Daniel Gularte

Espaços dedicados à Gamecultura podem funcionar como arquivos, laboratórios e ambientes de aprendizagem, conectando a preservação de games à educação, à pesquisa, à arte e à inovação. A proposta parte da ideia de que preservar uma tecnologia também significa manter vivas as perguntas, os modos de criação, as pessoas e os imaginários associados a ela.

Nesse modelo, o game não é tratado apenas como produto de consumo ou objeto de coleção. Como depende da participação de quem joga, ele envolve escolha, experimentação, erro, decisão e possibilidade de interferência nas regras. A preservação de jogos, portanto, pode ajudar as novas gerações a compreender como as relações com as telas e com os algoritmos foram construídas e transformadas.

A proposta também diferencia estar diante de uma tela de ser protagonista do que acontece nela. Redes sociais e plataformas digitais podem antecipar desejos, orientar escolhas e disputar a atenção. Por isso, o desafio não seria afastar as pessoas das telas, mas formar sujeitos capazes de utilizá-las para criar, pensar e se expressar.

Experiências internacionais citadas no texto mostram diferentes formas de organizar essa integração. O The Strong National Museum of Play, nos Estados Unidos, reúne acervo, pesquisa, ensino, conferências, exposições e atividades públicas em relação com a University of Rochester. O Computerspielemuseum, em Berlim, e o National Videogame Museum, no Reino Unido, preservam hardware, software, revistas, documentos e outros elementos da cultura material dos jogos, mantendo objetos jogáveis.

Universidades e instituições como o MIT, Stanford e o Smithsonian American Art Museum também aparecem como referências de aproximação entre ciência, tecnologia, arte, design, pesquisa e acesso público. Na China, projetos da Tongji University, em Xangai, utilizam a lógica dos Living Labs para aproximar estudantes, pesquisadores, profissionais e cidadãos de problemas reais da cidade. Na Austrália, a University of Melbourne mantém espaços como a Science Gallery, onde arte, ciência, games e ética se encontram.

No Brasil, já existem acervos, pesquisadores, artistas, educadores, universidades, iniciativas independentes e organizações da sociedade civil envolvidas com a preservação e o uso dos games na educação. O Marco Legal para a Indústria de Jogos Eletrônicos, instituído pela Lei nº 14.852/2024, reconheceu os games como setor econômico e cultural. O Projeto de Lei nº 3.612/2026 propõe tratar da preservação do patrimônio cultural digital brasileiro, incluindo a continuidade dos jogos diante da obsolescência tecnológica e do encerramento de serviços.

A questão central, segundo a proposta, é conectar essas iniciativas em uma política pública contínua, capaz de articular preservação, educação, pesquisa, memória, cultura e inovação. Essa articulação envolveria poder público, universidades, empresas, sociedade civil e as dimensões ambientais e territoriais do país.

Um espaço vivo de Gamecultura poderia aproximar diferentes gerações e conhecimentos. Acervos poderiam alimentar pesquisas, exposições, documentários, jogos educativos, instalações artísticas, oficinas escolares e novas criações. A memória tecnológica deixaria de ser apenas lembrança e passaria a servir como matéria-prima para interpretar o presente e imaginar futuros.

A preservação, nesse sentido, também estaria relacionada à soberania cultural e digital. Conhecer a história dos games produzidos no país ajudaria a ampliar a capacidade de criar os próprios imaginários, sem rejeitar o intercâmbio cultural. O objetivo seria formar cidadãos capazes de compreender que a tecnologia é uma construção humana e, por isso, pode ser questionada, transformada e recriada.

Texto produzido pela Redação Rumo ao Destino com apoio de inteligência artificial a partir de fontes públicas, com revisão editorial. Erros? Fale conosco.

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